ポケモン帝国の興亡:小さな虫好き少年から世界的な現象へ
- 2024-12-31
ポケモン帝国の興亡:小さな虫好き少年から世界的な現象へ
1997年12月16日の夕暮れ時、日本の子供たちは皆、人気が爆発的に上昇しつつあったアニメ「ポケットモンスター」のエピソードを見るために席に着きました。 この特定のエピソードでは、サトシ、タケシ、カスミが、ロケット団によって仕掛けられたウイルスを阻止しようと、サイバースペースに突入します。 その過程でピカチュウが放った雷はデジタルミサイルに命中し、壮大な爆発を引き起こしました。
しかし、この瞬間は、赤と青の光が約12ヘルツで約6秒間点滅し、全国の何百人もの子供たちが失明、痙攣、発作、意識喪失を起こしたという悪名高い事件として記憶されることになります。約685人が地元の病院に搬送され、そのうち2人は数週間もの間、医療監視下に置かれることになりました。
ポケットモンスター:その驚異的な成功と歴史
しかし、この恐ろしい出来事さえも、ポケットモンスターという巨大な存在を打ち倒すことはできませんでした。 ポケットモンスターは、1000億ドル以上の価値を持つ、史上最高収益を上げたメディアフランチャイズなのです。 しかし、この子供と彼の電気ネズミの物語が、これほどまでに巨大な規模に成長したのでしょうか?
それは、少年と彼の虫たちから始まりました。
1965年8月28日生まれのポケットモンスターの生みの親、田尻智は、田舎の日本で日々を過ごし、野原や森の中を走り回り、絶えず成長し続けるコレクションに加える虫を探し求める、静かな子供でした。 実際、彼はこの趣味に多くの時間を費やしたため、学校の子どもたちから「虫博士」というあだ名をつけられ、昆虫学(昆虫の研究)を将来の仕事として考え始めました。
しかし、彼の生活は最終的にはその方向には進みませんでした。学校では田尻はそれほど成績は良くありませんでした。 実際、10代の頃には、地元のゲームセンターで過ごすために授業をサボることがよくありました。そこで、彼はビデオゲームへの愛情を急速に育んでいきました。
両親がこの新しい形の娯楽を嫌っていたにもかかわらず、田尻は自分のゲームを作ることを夢見るようになり、仕組みを知るためにアーケードシステムを分解するほどになりました。
学校を多く休んだため、田尻は大学に進学することはありませんでした。 その代わりに、彼は東京国立高等専門学校でコンピューターサイエンスに特化した2年間の技術専門課程に通いました。
この頃、田尻はビデオゲームを取り巻くメディアの明らかな不足に気づきました。 そこで、彼は虫探し中にクラスメイトのために発見したことを書いたニュースレター作成の過去の経験を生かし、ゲームに関する独立出版の雑誌「ゲームフリーク」を作成しました。 この雑誌には、アーケードタイトルのヒント、コツ、プレビューが掲載されていました。
この雑誌はすぐに人気を博し、田尻に出版物の仕事について連絡してきた杉森建という若いイラストレーターの目に留まりました。
ゲームフリークのおかげで、田尻は経済的にかなり快適な立場にあり、高得点を達成することについての論文以上の何かを志すようになりました。 田尻は、自分自身でゲームを作ることについて考え始めました。
その後すぐに、田尻と杉森は、「クインティ」(日本国外では「ミンデルパレス」としても知られる)のリリースに伴い、ゲームフリークを正式にゲーム開発会社に発展させました。 このゲームの成功により、若い会社は急速に成長し、業界内のさらなる仕事につながりました。
ある日、杉森とゲーム「ドラゴンクエストII」でのそれぞれの進捗状況について話している間に、田尻は、ゲームを進めるのに役立つ珍しい魔法のアイテムが敵からドロップされなかったことに不満を表明しました。 一方杉森は、それらのアイテムを2つ入手したことを述べました。
田尻は、杉森が彼にその余分なアイテムをトレードできたらどんなに素晴らしいだろうかと考えました。 そして、ポケットモンスターとなる初期のきっかけが生まれました。
田尻は後に、2つのハンドヘルド間のマルチプレイヤーゲームを可能にすることを目的とした、ニンテンドーゲームボーイのアクセサリであるリンクケーブルを見ました。 それを見た時、彼の心は子供の頃収集していた虫の画像を思い起こさせ、2つのデバイス間のケーブルを歩く虫を想像しました。
この2つの瞬間から、プレイヤーがモンスターを探し出し、捕獲し、それを小さなカプセルに保管し、他のプレイヤーとトレードできるゲームのアイデアが田尻の頭に浮かびました。
ゲームフリークはこのカプセルモンスターのコンセプトをニンテンドーに売り込み、最終的にプロジェクトが承認されました。
田尻は、プレイヤーが探検できる広大で広がる世界をゲームに含めたいと考えていました。 子供の頃、森の中で虫を探していた時に感じた探検と冒険の感覚を、若い世代にもまだ感じさせたいと考えていました。
特に、当時日本の地方部は衰退しており、田尻がかつて故郷と呼んでいた多くの川や森は、東京郊外の都市開発のために埋め立てられたり、舗装されたりしていたことを考えると、これは崇高な目標でした。
田尻は、より自然主義的な生活がどのようなものかを知らないかもしれない若い日本の子供たちにとって、それは非常に重要だと感じていました。
開発の困難と初期の成功
オリジナルの赤と緑のバージョン「ポケットモンスター」の開発は、控えめに言っても困難でした。 6年以上かかり、ゲームフリークをほぼ倒産寸前に追い込みました。田尻は、このゲームに持てる全てを注ぎ込みました。 開発中、彼は自分自身に給料を払うことさえしませんでした。 代わりに、資金をプロジェクトに還元し、両親の収入で生活していました。
しかし、田尻は経済的な苦境に一人で悩んでいたわけではありません。 開発中、ゲームフリークが従業員に給料を払えない時期が何度かあり、少なくとも5人がやむを得ない理由で辞めていきました。
通常、このようなフランチャイズでは、「ゲームが発売されたら大きな成果につながった」と言えるでしょう。 しかし、ポケットモンスターの場合、そうではありませんでした。
1996年2月27日に最初のペアのゲームが発売されたとき、売上はせいぜい控えめでした。 しかし、時間の経過とともに、状況は好転し始めました。
売上を押し上げるのに役立った大きな要因の一つは、メインの150体以外の隠しポケモンの発見によって生み出された噂と憶測でした。 そのポケモンはミュウであり、プログラマーの杉森建によって秘密裏に追加された生き物でした。
ミュウは、赤と緑の開発期間の終了約2週間前にゲームに追加されました。ゲームに大きな変更を加えることは、バグを修正する時間がほとんどないため非常に危険であると見なされる時期です。 ニンテンドーでさえ、ミュウの作成について知りませんでした。
ミュウは当初、ゲームフリークのスタッフだけが利用できるポケモンとして意図されていました。 しかし、ニンテンドーはゲーマーの間でのポケモンの人気を認識し、それを利用することに決め、プレイヤー自身がミュウを入手する手段を提供することで、ゲームの売上をさらに押し上げました。
最終的にこのシリーズはニンテンドーのトップパフォーマーとなり、トレーディングカードゲームやアニメ、続編の制作につながりました。 ポケットモンスター金銀はすぐに開発に入りました。
ポケットモンスター金銀とシリーズの継続
このシリーズが最初にリリースされた後の控えめな成功により、ゲームフリークの舞台裏で働く人々は、続編の後で、さらにポケットモンスターのゲームに取り組む機会があるかどうか分からなかったので、彼らは一種の最後の抵抗として、これらの2つに望むものを全て詰め込みました。
そのため、ゲームは非常に大きくなり、元のゲームボーイのわずかな8メガバイトのカセットに収めることができたのは小さな奇跡でした。
金銀では、ゲームフリークは100体の新しいポケモンを開発し、伝説のポケモンミュウとセレビィを含めると合計252体になりました。さらに、彼らは、ジョウト地方だけでなく、オリジナルゲームのカンター地方もゲームに詰め込む方法を見つけました。これにより、第2世代のゲームはシリーズで最も大きくなりました。そして、強化された再リリースであるポケットモンスタークリスタルバージョンでは、女性の主人公としてプレイするオプションがついに導入されました。
総じて、第2世代のゲームは、ゲームフリークにとって素晴らしい別れとなりました。 しかし、私たち皆が知っているように、彼らの予想通り、そこで話は終わらなかったのです。
アニメと映画の成功、そしてその後の展開
金銀の開発中、ニンテンドーはオリジナルゲームを西洋の視聴者向けに翻訳しており、1998年9月28日にポケットモンスター赤・緑版としてアメリカの市場に登場しました。 ゲームがローカライズされ、西洋世界に持ち込まれると、物事は本当に軌道に乗り始めました。世界はすぐにポケモンブームに巻き込まれました。
1990年代後半から2000年代初頭にかけて、どこに目を向けてもポケモン関連のグッズを見ることができました。 子供たちはゲームをしたり、トレーディングカードを交換したり、ポケモン風の模造品やパロディをしたりしていました。
このシリーズは非常に人気があり、フランチャイズの維持は、最初に開発するのと同じくらい大きな仕事になりました。 したがって、シリーズのオーナーのために物事をより簡単にするために、ニンテンドーとゲームフリークは、フランチャイズの実際ゲームの開発以外のあらゆる側面を管理することに特化した会社、ポケモン株式会社を設立しました。
この新しい組織を率いるため、シリーズのオーナーは石原恒和を社長兼CEOとして任命しました。 石原は、全てのメインラインポケットモンスターゲームの開発に携わったクリーチャーズ社の創設者として、ポケモンシリーズで働く経験がありました。
ポケモン株式会社は、マーチャンダイジングの売上だけで約760億ドルを生み出し、フランチャイズの総利益の約4分の3を占めています。
したがって、フランチャイズとその人気を管理するというビジネスは、フルタイムの仕事であり、利益の多い仕事ですが、それでもなお、大きな貢献要因の一つは、フランチャイズのアニメ版です。
アニメ「ポケットモンスター」:世界的な人気と影響
ポケットモンスターのアニメは1997年4月1日にテレビ東京で初公開され、アメリカ版ではサトシとして知られる田尻智の物語を伝えました。彼はピカチュウという友人であり親友であるとともにポケモンの世界を旅しました。
このシリーズは現在まで27シーズン以上も放送されており、今も続いています。 電撃兵ポッポ(冒頭で述べた医療問題を引き起こしたエピソード)の事件でさえ、ショーの人気を止めることはありませんでした。ただし、かなり遅らせることになりました。エピソードが放送された後、任天堂の株価は約5%下落し、同社はエピソードを放送だけでなく、再放送からも取り下げました。さらに、アニメは4ヶ月間の休止期間に入り、アニメーションスタジオは、エピソードで見たような将来の問題を引き起こす可能性のある要素(ストロボライトなど)を減らすために作業しました。
同時に、日本全国の放送局や医療関係者が協力して、このような出来事が二度と起こらないようにする方策を見つけようとしました。最終的に、画面上の画像の点滅速度、点滅時間、ストライプ、渦巻き、同心円などの画面領域の制限を含む一連のガイドラインが決定されました。
これらに加えて、放送局は画面上にテキストを表示して視聴者に潜在的な健康リスクについて警告し、若い視聴者にテレビにあまり近づかないように促し始めました。
番組が再開されると、視聴者が再び番組に殺到し、視聴率が他の子供向け番組をはるかに上回ったため、まるで休止期間がなかったかのようでした。
アニメは、大成功を収めた一連の映画を生み出しました。そのうち最初の映画「劇場版ポケットモンスター ミュウツーの逆襲」は1998年7月18日に日本で劇場公開されました。この映画は日本の興行収入で76億円の興行収入(約7200万ドル)を上げ、大成功を収めました。予算は約3億5000万円でした。批判的にも、この映画は日本の映画評論家から高い評価を受け、遺伝子操作、クローン、実存主義、虚無主義などのより深いテーマを探求したことを高く評価されました。
しかし、ミュウツーの初期の生活を扱った映画の大部分を取り除くことや、映画のより成熟した主題を単純化することなど、オリジナルの映画に加えられた変更により、アメリカの改作はあまり成功しませんでした。評論家は映画を酷評しました。
しかし、これはフランチャイズのファンにとってあまり問題ではなかったようで、初日の興行収入は1010万ドルでした。
この数字は、アベンジャーズエンドゲームの1億5700万ドルの初日興行収入と比べると、それほど印象的ではありません。しかし、1999年の水曜日に公開されたことを考慮すると、実際にはそれほど悪くありませんでした。実際、この映画は、映画の北米配給会社であるワーナーブラザースの歴史上、最大のアニメーション映画のオープニングとなりました。
最終的に、この映画は世界中で1億7270万ドルの興行収入を上げ、2001年のララクロフト トゥームレイダーが公開されるまで、興行収入が最も高いビデオゲーム改作というタイトルを獲得しました。実際、アメリカでは今でも興行収入が最も高いアニメ映画という記録を保持しています。
この映画は、2019年にNetflixが北米で配給した「劇場版ポケットモンスター ミュウツーの逆襲 EVOLUTION」という完全なCGリメイク版も制作されました。Netflixによると、この映画は2020年に同社のプラットフォームで最も視聴されたアニメ映画になったとのことです。
このシリーズは、2019年5月に公開された実写映画「名探偵ピカチュウ」でも成功を収めました。 ライアン・レイノルズが声を担当した早口のピカチュウが、ジャスティス・スミス演じるティムと組んで、ティムの父親を殺害した犯人を突き止めようとする冒険を描いています。その間、ライムシティの危険な裏社会を駆け巡ります。
この映画は非常に成功し、世界興行収入で約4億3300万ドルを稼ぎ出し、ワークラフトの映画に次いで歴代2位の興行収入を上げたビデオゲーム改作となりました。そして、一部の観客がポケモンの世界を舞台にした単なる映画と見なしているという事実にもかかわらず、実際にはニンテンドー3DS向けにリリースされたスピンオフタイトルに基づいているのです。
映画やシリーズ自体を通して、ポケモンのアニメは、2000年代初頭に西洋の観客の間でアニメの人気を大幅に高めたと広く信じられています。セーラームーンやドラゴンボールZなどの番組と並んで、ポケモンはメインストリームの観客の間でマスマーケティングに成功した最初のシリーズの一つと見なされています。そして、それはアメリカだけで起こったことではありません。現在、この番組は世界169カ国以上で放送されています。
ゲームフリークの挑戦とポケモンの未来
ゲームの世界に戻ると、ゲームフリークはシリーズの第3作目のゲームを製作することに取り組んでおり、今回は新しくリリースされたゲームボーイアドバンス向けでした。 ポケットモンスター ルビーサファイアは2002年11月21日に日本で、2003年3月19日に北米でリリースされ、2004年には強化版であるポケットモンスターエメラルドが発売されました。
この第3世代のゲームでは、ポケモンの総数は再び増加し、135体の新しいポケットモンスターが導入され、プレイヤーはホエン地方に連れて行かれました。これは、以前のエントリーよりもはるかに熱帯的で水に囲まれた場所です。
以前のエントリーの話になると、これらのゲームは、元のゲームボーイからアドバンスへの移行により、以前にリリースされたゲームと通信できなくなりました。古いポケモンを置き去りにしなければなりませんでした。
この埋め合わせをし、古いポケモンをより簡単に取得できるようにするために、ゲームフリークはオリジナルゲームのリメイクであるポケットモンスターファイアレッドとリーフグリーンを開発しました。
そして、将来に向けてゲームフリークは、コンソール世代を超えてポケモンの転送を可能にする方法を常に模索してきました。現在、プレイヤーはゲームボーイアドバンスのルビーまたはサファイアからポケモンを取り出し、スイッチのソードシールドなどのシリーズの最新のエントリーまで転送することができます。ただし、そうするためのプロセスは確かに複雑で、複数のゲームと少なくとも3つの異なるシステムを必要とします。
もちろん、これは可能であるという事実は、このフランチャイズが今日までどれほど人気があるかの証です。
ポケモンの未来:永遠の進化
ポケモンは、近い将来衰えることはありません。ゲーム、トレーディングカード、おもちゃ、漫画など、今後何年もの間、ポケモン関連の何かが発売される可能性が高いでしょう。舞台裏の物語は、ますますクレイジーになっていくでしょう。
ポケモンファンは、今後の展開に期待しましょう。
余談:科学界におけるポケモンの影響
科学者たちがポケモンにちなんで名前を付けたものがあることをご存知ですか? 人間には「ピカチュウリン」と呼ばれるタンパク質があり、シナプス信号伝達に関与しています。また、フシギソウとプテラにちなんで名付けられた、フシギソウサウルスとプテラノドンという恐竜のペアさえあります。 素晴らしいですね!